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A história depende de um componente fornecido por Leslie Hook, e é sobre a existência de decisões que os motoristas do Uber precisam tomar para ganhar a vida. O jogo o incentiva a jogar como pessoa e a tomar decisões ao longo do jogo, dependendo das escolhas reais e do planejamento feito por pessoas reais. O jogo recentemente destaca a multidão e incentiva-a a compreender sinceramente a história. Como Manovic (1999) explica, a maioria dos relatos e jogos são comparáveis, onde a multidão tem que revelar as consequências ocultas ou seu cálculo. O Financial Times diz em um estudo do jogo que eles aceitam que os jogos são um uso significativo, mas pouco estudado da intuição nas notícias. Isso mesmo, a colaboração dentro da substância que produzimos é urgente para o negócio de distribuição (Bradshaw, 2017) e ajuda a divulgar histórias por meio de posições em ferramentas de pesquisa na web. O jogo é um modelo do mundo real e a multidão pode sentir, sentir e lutar para se identificar com essa história, tão profundamente imersa na complexidade do tema. Por exemplo, dependendo de como o jogo é jogado, pode causar um sentimento de ressentimento e frustração, que é relativamente capaz de pessoas reais sobre as quais está escrito na história. Neste jogo você pode ver a importância da transição nas atividades das ocasiões. A história é contada em uma consulta consistente, que são os casos que acontecem no dia a dia de um motorista de Uber. Vários casos no jogo são mais perceptíveis do que outros e, portanto, as decisões tomadas no jogo geralmente não são equivalentes. Nesse sentido, contribui fortemente para o ritmo da história. Por exemplo, há mais ênfase em tomar decisões sobre o planejamento de consertar um veículo quando ele estiver danificado e em ter oportunidade suficiente para fazer mais "viagens" ou voltar para casa para ajudar seu filho com os deveres escolares. O jogo também dá uma sensação de controle ao cliente, dada a sua escolha consciente, o que significa que são as suas atividades que fazem os resultados que podem acontecer no jogo. Como o jogo do Uber depende de contos e histórias reais coletados por um escritor, as decisões que o cliente toma refletem a decisão diária de existir feita por pessoas reais e, portanto, os aproximam da história. É normal pensar os jogos como extremamente miméticos, visto que o cliente joga como pessoa e se coloca no lugar do outro. Como jogador, você geralmente é mimético, visto que escolhe as atividades que uma pessoa realiza. Em qualquer caso, isso é adicionalmente dietético, visto que o cenário do jogo é revelado ao jogador, que é separado da interação atual real. Ian McCamant, um blogueiro de jogos, diz que os jogos obscurecem as linhas da conta mimese e dieges. Ele esclarece ainda que os jogos estão presentes no texto e no jogo real. Perto do final do jogo, há um link para um artigo escrito por Leslie Hook sobre os motoristas do Uber e suas vidas em San Francisco. Ao visualizar o artigo, existem histórias que foram obtidas e usadas no jogo. Portanto, o jogo permitiu que o cliente / multidão se aproximasse da história e a inundasse. No entanto, acho que isso poderia ter sido melhor introduzido. O texto que explora o usuário do artigo real era pequeno, então inúmeras pessoas podem ter clicado na página antes de olhar a história toda. Caso haja algo a ser melhorado, isso tornaria a conexão com o artigo mais clara para o usuário.